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第1150章想清楚了吗

很多人是真这么觉得的。甚至不只是日本,欧美那边的开发者论坛上,每次有楚晨的新消息,讨论帖的回复量基本都是置顶级别。

不是因为楚晨是什么传奇偶像。

是因为这些从业者发现,楚晨做的判断,准得不讲道理。

这种「准」不是说百发百中。

时至今日,星辰也不是每款游戏都大爆,你像《少女终末旅行》楚晨也跟了项目,也拍了板,最后也没大卖。

还包括《终末战线》19年的单机衍生游戏《终末战线:辉光》,虽然卖的还不错,但是口碑也不好,说是只会炒冷饭。

以及《碧蓝航线》还有一个《舰娘棋》最终也没火起来。

甚至包括一些长线运营游戏,口碑也不是说,就只要是星辰的游戏就牛逼了,之前聊过的《浮梦长歌》不谈。

像《fg0》今年上半年的版本更新了一个新的玩法,叫做《圣塔》,是一个肉鸽类爬塔的游戏,也因为难度过高,疑似逼氪被人吐槽过没有诚意。

所以不是说楚晨做什么什么就一定成。

不是那回事。

真正让人服气的地方在于,楚晨敢拍板。

而且拍完之后,方向不晃。

这听起来好像没什么大不了的,但在游戏开发这个行业里,这几乎是最稀缺的能力。

游戏开发这事,属于条条大路通罗马。

一个设计方案,a方向也能做,b方向也能做,c方向说不定也有可能做出花来。问题是你得选一条,然后死磕下去。

大部分项目死在哪里?不是死在方向不对,是死在方向一直在变。

今天想做这个,明天觉得那个好,后天又推翻重来。

制作人犹豫了,组员就跟著犹豫。组员犹豫了,产能就开始空转。空转半年,士气跌了,预算烧了,项目变成僵尸。

就拿《星见魔女》来说。

按楚晨今天提的思路走,就一定爆吗?

真不一定。

如果不改呢?按森田亮太原来的方案,有没有可能成功?

其实也不是完全没可能。

因为很多时候,开发过程本身就是一个逐渐摸清方向的过程。做著做著,制作组自己也会发现哪里不对,然后在实践中去修正。

可能绕一些弯路,但最后说不定也能走到差不多的终点。

但有楚晨这番话之后,区别在哪?

方向比之前清晰了。

森田亮太不用再花三个月去试错,不用在「要不要给每门课做独立循环」这个问题上来回摇摆。楚晨给了明确答案,做。

怎么做,第一章先集中打磨一门课,后续逐步开放。

省了多少时间?

省了多少心理内耗?

这个帐不用算,做过项目管理的人都知道。

《少女终末旅行》就是个例子。

虽然没大卖,可那个项目从立项到上线,只用了不到半年多。

通过动画外包的形式加速开发,当初商议的时候大家还有顾虑,毕竟完全押注动画表现力,游戏性上的冒险太大了。

但楚

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