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第1154章啊?新游戏?

朱恒这会坐在靠后的位置。

是人生第一次后悔,自己上大学的时候还是不该摸鱼。

因为这次的座位排布,是按照成绩来排的

第二反应,这人是真的存在的,不是屏幕里的,不是微博上的,不是新闻稿里的。

掌声持续了将近半分钟,楚晨站在讲台上一直笑著打招呼,等到掌声结束,开口说了第一句话。

「感谢大家的掌声」

一句话还没落,掌声又来了。

楚晨连忙站起来。

「各位同学,今天我本来到苏杭大学就紧张,这一直鼓掌,我可更紧张了」

一番话,又拉了关系,又缓解了氛围。

气氛一下子就松下来了。

「行,开始吧。」

简单做了一个开场之后,楚晨也没有搞什么花里胡哨的,虽然本身这节课非常受重视,包括他上台之前,据说官方直播的人数已经到了几十万。

但对他来说,这次还真就讲课,就这么简单。

ppt的第一页,没有标题,只有一个问题。

「你想做一款什么样的游戏?」

「这个问题,我猜在座的各位,十个人里面九个能回答。而且答案都挺好听的。什么沉浸式的开放世界啊,创新的战斗体验啊,打动人心的剧情啊。」

「但这不是我今天要讲的。」

「今天讲的是另一个问题,你准备怎么想到那款游戏的?」

他翻了一页。

「做游戏这行有个毛病,大家特别爱聊「灵感「这个词。」

「好像每个成功的游戏背后都有一个石破天惊的灵感瞬间。某天晚上做了个梦,醒了,游戏就想出来了。」

「可能确实有这样的,但大部分这么想的人,最后做出来的游戏,都不怎么样」

台下有人笑出声。

「至少在我的经验里,百分之九十以上的游戏设计,不是靠灵感,是靠方法。」

「灵感确实存在,但灵感是给有准备的人准备的,你没有方法论打底,灵感来了你也接不住。」

「所以今天这两个小时,我不讲理论,讲案例。」

「一个一个拆,拆我自己做过的,也拆别人做的。让你们看看,一个游戏企划,从最初的那个模糊念头,到最终变成可执行的方案,中间经历了什么。」

第一个案例,楚晨选的不是星辰自己的游戏。

是《绝地求生》。

「在座的应该都玩过,或者至少听说过。大逃杀,一百个人跳伞,互相打,活到最后的赢。」

「其核心逻辑,拆开来就三个关键词:多人、对抗、淘汰。这三个词定义了整个大逃杀品类。」

「那我现在问你们,如果我把其中一个关键词换掉,会发生什么?」

他顿了一下。

「比如,把「对抗「换成「合作「。」

ppt翻页。

画面上出现了一张手绘的概念图。

不是成品美术,是那种明显带著设计痕迹的早期原型,粗糙的线稿,标注的箭头,几个色块区分出不同的功能区域。

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