第1123章 战场尺度 月莹夜
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2024年11月上线首月,即斩获日本googlepy与appstore双榜第二2025年4月,曾登顶stea日区热销榜第一,而且从25年开始,其日本地区的月流水就长期超过华夏。
贡献了整体流水的80
所以,虽然在国内基本毫无知名度,但是活得很好,甚至前世还能到处搞联动
可见,高达vs系列虽然好玩,但归根结底,底层玩法只能说,确实,有科幻,但本质上是轻科幻。
唯一比较接近楚晨想要效果的,就是前世23年万代上的gb02。
但玩过的人都知道,gb02也就勉强及格。
地图设计单调,来来回回就那几张。
机体平衡做得一塌糊涂,每次更新新机体就是一轮新的环境洗牌。战场氛围倒是有了,但操作手感黏糊糊的,格斗判定经常让人想骂人。
说白了,万代做的是「高达游戏」,不是「机甲游戏」。
两者的区别在于,前者卖的是ip情怀,后者卖的是品类体验。
那全球范围内,谁真正做过好的机甲游戏?
掰手指头数。frosofare算一个。
装甲核心系列。动作手感、机体定制深度、关卡设计,都是一流水准。但装甲核心是纯单机,而且最新一作已经是好几年前的事了,fro的精力全在魂系列上。
ea做过《机甲战士》,也凉了。
微软有个《钛陨》,做得不错,但人家不是机甲,是动力甲,体量感完全不同。
所以罗泽轩面对的局面就是这样,全球没有成熟的解决方案可以抄,楚晨给的唯一的两个参考游戏,是《坦克世界》和《战争雷霆》
是的,你没听错。
这俩游戏当然也都是好游戏。
《坦克世界》,白俄罗斯wargag工作室出品。
2010年上线,到现在快十年了,全球注册用户超过6000万,营收一直稳。
甚至因为太赚钱,去年,也就是2018年的时候,国服运营商空中网还跟开发组就代理分成闹起了矛盾。
空中网认为,国服营收高全靠他们的运营。
而wargag则一直很不满意,空中网通过网页方式绕开分成协议,于是双方开始拉扯,就跟当年的巫妖王之怒一样。
一直到20年,两年多时间没更新版本,把游戏的人气耗干之后,无利可图的空中网才最终放弃了,让360接盘了运营。
当然了,无论怎么说,《坦克世界》能活到今天,还是有很多可以聊的点的。
其中很重要的一点,就是博弈速度。
特别是在初期的时候,还没有那么多花里胡哨的东西,其能火,靠的就是一句话。
「慢,但是刺激。」
一发炮弹,状态短则几秒,长则十几秒,每一次开炮,能否命中,是否击穿,都直接影响你的战绩。
各种「卧槽,这都能穿。」「卧槽,这都没穿!」「卧槽,这脸盆圈都能中!」「卧槽,这都能打履带!?」
随便去找一个,《坦克世界》的搞笑精彩剪辑,你就能明白,这种博弈的精髓。
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