第248章 我要把精力放在《合金弹头》上 涿鹿中原
出来,他画的是两个类似于暴漫风格的夸张小人。
但即便如此,众人还是一眼就能看出来这个表情风格,抓狂和搞笑。
「我对人物原画设计的要求很简单,希望大家能够做到这个程度,要尽可能的表现出这种夸张的风格,而游戏内的各种设计,也不需要按照常规,无论是敌人还是友军,我希望能够体现出那种灵动的感觉。」
小林彻不仅是在说,他还随手画了个图案。
悬崖边缘,小人翘着脚站在悬崖边几乎要掉下去,满脸惊恐的表情流淌大鼻涕,看起来又好笑又让人有点担忧。
这个例子放在这里,一下子就让美工们了解了小林彻的想法。
「要像是搞笑漫画一样对吧。」
「那么,敌役设计也要遵循这个风格。」
小林彻先是点头,却又强调:「不仅仅是如此,由于新的游戏机,性能十分强劲,几乎能够和街机平台媲美,因此我的要求是要有比家用机更多的细节,更多的多的细节!人物恐慌的时候,表情要有变化,气温降低的时候,要有哈气,就连游戏中的坦克,看起来也要像是一只动物一样,趴下的时候会像是猫一样蜷缩,挨打的时候会像是狗一样吐舌头——或者说吐炮管。」
「维持这种夸张风格的同时,发挥你们的想像力,尽可能的设计出多种多样的动作,不要怕游戏机机能不足,更不要怕容量不足!你们现在唯一需要顾虑的,就是能不能做出合适的画面!」
作为十六位机,d的性能比人们想像中还要高的多得多,决不能当做fc这样的八位机去看待。
小林彻讲完,又转向程序组。
这是之前制作了街头霸王的组合,现在已经有了团队磨合的经验。
「新的开发套件,开发经验上还需要你们重新适应,但大体上和是一脉相承的。游戏中的智能需要作出改进,如果可以的话,我希望能够根据玩家的操作水平,作出不同的应对,玩家厉害,怪物也要更厉害,玩家水平不好,怪物就要弱智一些。」
其实就是动态难度。
不是小林彻夸张,但动态难度早就已经有了,卡普空早在当年做街机游戏的时候,就开始尝试引入动态难度,玩家玩得好时,更容易被怪物砍伤,而玩家玩的菜时,却能够多挨几刀。
这是比较粗暴的动态难度,但效果不错,对各种玩家都有良好的体验。
小林彻安排完毕,双手交叠,忽然想到另一个问题。
配乐。
增子司现在已经不是一个人了,他有个三人小队,为阿特拉斯的游戏提供配乐。不过增子司本人的风格,并不适合所有游戏,所以阿特拉斯有一部分配乐都是外包给东野美纪做的,人家还没毕业呢。
现在说到合金弹头,配乐上,当然就得符合游戏风格一点。
「要不再去找几个音乐制作人?比如世嘉内部有个代号的乐队,不过薅羊毛也不能可着一个人薅吧。」
小林彻目光渐渐游移,看向远方。
科乐美。
就决定是科乐美了!
科乐美内部有一个配乐团队,叫矩形波俱乐部」,和竞品公司相比,在八十年代末九十年代初,是日本最顶级的游戏音乐团队之一。
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