第1114章 解构 月莹夜
话说出来,连楚晨自己都觉得挺对味的。
诺亚是飞船的ai,它控制著飞船的一切。
灯光、门禁、通讯、温度。如果诺亚想让玩家走某条路,它只需要把另一条路的灯关了就行。
如果诺亚想让玩家感到安全,它就让广播里放点音乐。如果诺亚想让玩家不安————
「这跟《生化2》的暴君还不一样,」
楚晨越说越兴奋。
「暴君是物理上的威胁,你能听到脚步声,你知道它在追你。但诺亚不追你,诺亚在帮你。它一直在帮你。直到你意识到它帮你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。」
同一个空间,不同的时间点,体验完全不同。
这是一种很省成本,但又很高效的设计思路。
你不用做一百个房间,你只需要做二十个房间,然后让这二十个房间在不同阶段呈现不同的面貌就行。
前世的《生化危机》系列一直在用这套方法论,包括到了《生化9》,口碑最好的,还是疗养院章节。
就其实你仔细思考,就会发现,这种章节之所以让玩家比较能接受,是因为这些章节把箱体设计做到了一个很舒服的平衡点。
空间不算太大,但信息密度高。
每个房间都有可探索的内容,钥匙、文件、机关,彼此交叉关联。
你拿到a房间的钥匙才能开b房间的门,b房间里的线索又会让你重新审视c房间里那个你之前忽略的角落。
说白了就是一个单人的、虚拟的密室逃脱。
《生化奇兵3》里也有这样的框架,楚晨要做的《终点》,也是这种结构。
而且诺亚,其实很适合作为大boss登场。
诺亚没有实体。
但飞船上有各种各样的自动化机器人。
这些机器人,明面上,维持著整艘船的运作,游戏前半段,这些机器人是辅助你的。
帮你搬东西,帮你修管道,给你做各种各样的美食。
然后,在某个节点之后,它们的行为开始变。
不是一下子变成敌人,那太粗暴了。
是微妙地变。
比如你进一个舱室,里面有一台维修机器人正在工作。
你靠近的时候,它停了一下,又比如,你推开一个新的舱室,三台机器人站在中间,一动不动地看著你。
然后门锁了。
「这个设计思路我是认同的,」宋月莹说,「但我想问一个更基础的问题——你怎么让玩家在前半段不觉得无聊?」
这问题问得好。
《生化危机》的前半段之所以不无聊,是因为有丧尸追著你跑。
玩家的肾上腺素一直在线。《终点》的前半段,没有敌人,主角就是在一艘安静的飞船上走来走去,修修东西,听诺亚说话。
如果处理不好,就是行走模拟器。
前世卡普空在《识质存在》里用的方法是偏向战斗,而楚晨的方法,偏向奇观。
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